Разработчики игр теряют творческую свободу? Секретная информация от продюсера Lollipop Chainsaw RePOP!

Многие энтузиасты игр питают особую привязанность к названию Lollipop Chainsaw, благодаря его особому юмору от Джеймса Ганна, очаровательному персонажу Джульетты, которая владеет бензопилой, и увлекательному геймплею в стиле «руби и режь», который превратил его в любимую культовую классику. Знаменитые достижения игры в подглядывании добавили ей привлекательности. Когда в сентябре 2024 года вышла Lollipop Chainsaw RePOP, фанаты были полны как предвкушения, так и неопределенности.

Не станет ли он жертвой растущей тенденции цензуры и политической корректности в отрасли?

Приятно отметить, что RePOP остался верен своему оригинальному персонажу. Представляя «RePOP Mode» с менее интенсивным насилием и мультяшными элементами, «Original Mode» сохранил все неотцензурированные, преувеличенные действия из версии 2012 года. Эта преданность аутентичности получила похвалу от фанатов, но, похоже, разозлила крупных рецензентов, таких как IGN и Kotaku, которые отказались рецензировать релиз RePOP и вместо этого опубликовали критические статьи о недостатках его производительности.

Недавно у меня состоялась увлекательная беседа с Ёсими Ясудой, президентом Dragami Games и продюсером Lollipop Chainsaw RePOP. В нашей беседе мы затронули опасения команды по поводу возвращения к любимому культовому фавориту, тонкое равновесие между творческими амбициями и давлением рынка, а также его мысли о создании запоминающихся игровых приключений.

VARA: Было ли волнительно работать над REPOP? Кто-нибудь из вас нервничал из-за поставленной перед вами задачи?

ЯСУДА: Работа над RePOP была волнующим путешествием, но переход с Unreal Engine 3 на UE5 оказался серьезным испытанием. Честно говоря, прогресс между двумя поколениями оказался настолько огромным, что почти половину исходного кода пришлось полностью переписать.

Наоборот, технологические достижения позволили нам включить выражения, созданные на компьютере (CG), которые ранее были недостижимы в первоначальном запуске, превращая препятствия в возможности и даже делая их приятными. Например, в первоначальной версии мы улучшили внешний вид Джульетты в заставках с помощью специального освещения, но в RePOP ей не потребовались никакие дополнительные изменения, чтобы выглядеть более привлекательно: ее естественная красота сияла сама по себе.

От должности генерального директора вы перешли к роли исполнительного продюсера и директора в игровой индустрии. Поскольку вы наблюдали ее рост с течением времени, есть ли аспекты ранних дней, которые, по вашему мнению, исчезли в настоящем?

ЯСУДА: Один из аспектов ранних дней японской индустрии развлечений, к которому я стремлюсь, — это более здоровый диалог между создателями и их аудиторией. В настоящее время новые работы часто сталкиваются с немедленной критикой, некоторые из которых могут быть основаны на заблуждениях или недопонимании. Это может затруднить получение ценных отзывов до релиза, что заставляет создателей меньше взаимодействовать с фанатами. Раньше я чувствовал, что у создателей было больше возможностей учитывать мнения фанатов в процессе разработки, но я чувствую, что в последние годы такая среда сокращается.

ЯСУДА: В ранние дни японской индустрии развлечений была более дружественная атмосфера между создателями и фанатами, где конструктивный диалог был нормой. В настоящее время новые релизы часто сталкиваются с немедленной критикой, которая может быть основана на заблуждениях или недопонимании, что затрудняет получение ценных отзывов до релиза. В результате некоторые создатели избегают взаимодействия со своей аудиторией. Раньше, казалось, у создателей было больше возможностей прислушиваться к мнению фанатов и учитывать его в своей работе на этапе разработки, но мне кажется, что в последние годы такая среда постепенно исчезает.

VARA: Считаете ли вы, что художественное видение и творчество каким-либо образом подавляются из-за рыночных тенденций?

ЯСУДА: Будучи одновременно создателем игры и генеральным директором, я могу принимать важные решения, что снижает мои личные опасения. Например, когда речь идет о таком проекте, как RePOP, нашей главной целью было создание точной копии оригинала, максимально точно передающей его художественную и творческую сущность.

Действительно, есть ощущение посягательства на творческую свободу, которой изначально наслаждались разработчики игр. Сегодня рынок, похоже, все больше контролируется несколькими доминирующими играми, что приводит к неравномерному распределению возможностей. Это означает, что игры, которые не занимают лидирующие позиции, остаются с уменьшающейся долей рынка.

В таких рыночных условиях психологическое напряжение, испытываемое создателями, может быть весьма значительным. По мере того, как творческая автономия создателей уменьшается, часто уменьшается и искра воображения, которая питает как страсть, так и причудливость в игре. Это, как правило, невыгодно.

VARA: Как вам удается сбалансировать художественное видение с требованиями рынка?

ЯСУДА: Мы решили изменить наш подход к RePOP, стремясь вместо этого точно воспроизвести первоначальную версию. Это не означает отказ от идеи ремейка; скорее, это подразумевает, что мы планируем сначала запустить точную адаптацию, а затем включить функции ремейка после запуска.

Основной мотивацией для нашего решения стали искренние просьбы наших фанатов, которые выразили сильное желание, чтобы мы воссоздали оригинальную игру как можно более аутентично. Соответственно, мы поставили себе первостепенную цель — исполнить пожелания энтузиастов Lollipop Chainsaw, которые постоянно обращались к нам с момента анонса игры.

В нашем планировании версии после релиза подход к ремейку не совсем такой, каким мы изначально представляли его на этапе проектирования, но основная идея битвы Джульетты с мощными зомби на высокой скорости остается неизменной. Мы называем этот обновленный режим «Режимом кошмара» и с нетерпением ждем возможности представить его вам в апреле, так что следите за ним!

Независимо от ситуации мы стремимся достичь гармоничного сочетания требований отрасли и творческого воображения, используя такие методы, как этот.

VARA: Какую роль сыграли отзывы фанатов при принятии решения о переделке культовой классики?

ЯСУДА: После того, как мы объявили название нашей игры как RePOP, мы получили около 5000 сообщений (на нашем веб-сайте и в электронных письмах). Большинство этих ответов были положительными, выражающими радость по поводу возрождения Lollipop Chainsaw. Однако мы также заметили значительное количество фанатов, запрашивающих «аутентичный ремейк» оригинальной игры.

Сначала я сообщил пользователям, что возрождение оригинальной лицензионной музыки может оказаться сложной задачей. Впоследствии моя платформа стала полем битвы для фанатов, требующих «неотцензурированную» Lollipop Chainsaw, сталкиваясь с теми, кто считал такую ​​версию недостижимой. В этой роли я столкнулся с требованием «попробуйте» и тяжелым бременем «не смей нас разочаровывать».

Сначала я не особо задумывался о цензуре. Когда мы запустили первую версию двенадцать лет назад, я вступил в жаркие дискуссии с владельцами платформы, чтобы получить ее сертификацию. Учитывая мой прошлый опыт, я предполагал, что проблем будет не так много. Однако вскоре стало очевидно, что дискурс о цензуре существенно изменился за последние 12 лет.

В тот момент мне пришло в голову, что объединить аутентичную начальную версию и версию быстрого боя (Nightmare Mode), чтобы избежать ощущения медленного игрового процесса и обеспечить оживляющий игровой опыт одновременно, будет сложно. Поэтому я решил, что лучше всего будет изначально отдать приоритет разработке неотцензурированного оригинального режима, а Nightmare Mode запланировать как обновление после запуска.

В свое время мы закончили игру, получили одобрение рецензентов и дистрибьюторов и, в конечном итоге, запустили ее, что привело нас к нашему текущему положению.

VARA: Какова ваша личная философия, когда речь идет о создании незабываемых игровых впечатлений?

ЯСУДА: Более двух десятилетий я был генеральным директором и создателем в индустрии разработки игр, но еще до этого я был заядлым геймером в течение 26 лет (смеется). Этот многолетний игровой опыт привил мне привычку учитывать точку зрения игрока при оценке качества игры. По сути, поддержание подхода, ориентированного на игрока, — это принцип, который я последовательно применяю в процессе разработки игр.

VARA: Хотите ли вы или команда что-нибудь сказать игрокам, которым понравился этот опыт?

Я благодарен от всего сердца всем, кто проявил интерес к RePOP. Успешная разработка и запуск RePOP стали возможны благодаря вашим ценным отзывам и неизменной поддержке. В настоящее время мы усердно работаем над Nightmare Mode, стремясь предоставить вам первоклассный контент.

Смотрите также

2025-01-28 14:56