Генеральный директор CI Games рассказал о приоритете отзывов игроков над тенденциями

Как преданный любитель кино, я твердо верю, что угождение сердцу аудитории не должно быть сложной задачей для компаний сферы развлечений. Все, что им нужно, это неустанное стремление создавать исключительные игры, а не фокусироваться на корпоративном активизме. Если им удастся предоставить первоклассный игровой опыт, геймеры, несомненно, потянутся к ним в огромных количествах. В отрасли, где многие, похоже, ставят самовыражение выше качества, CI Games выделяется, выбрав противоположный путь.

Это изменение, произошедшее в начале 2025 года, вызвало настоящий резонанс, подчеркнув преданность компании своим пользователям, а не просто мимолетную моду.

В последнее время наша компания была в новостях из-за этого конкретного выбора, который они сделали. Хотя многие геймеры аплодировали студии за то, что она прислушалась к мнению игроков, реакция игровых журналистов была предсказуемо негативной. Такие издания, как Polygon и IGN, назвали этот шаг «регрессивным» вместо того, чтобы рассматривать его как шаг к творческой свободе.

В увлекательной часовой интерактивной сессии мне выпала честь пообщаться с Мареком Тыминским, генеральным директором CI Games. Мы обсудили приверженность команды созданию захватывающих игр, таких как Lords of the Fallen и Sniper Ghost Warrior, поделились мыслями о недавних опросах сообщества и обсудили, как они активно включают предложения фанатов в свою работу.

Ты:Каково текущее состояние команды, стоящей за «Lords of the Fallen»? Мне интересно узнать как об их профессиональном прогрессе, так и об общей атмосфере в команде — все ли в порядке?

Марек Тымински: Все идет гладко. Наш последний релиз — Lords of the Fallen в октябре 2023 года, и с тех пор мы приложили немало усилий для решения проблем из нашей предыдущей игры. На сегодняшний день мы выпустили более 50 обновлений для Lords of the Fallen. Мы не останавливаемся на достигнутом; в ближайшие несколько месяцев нас ждут более существенные обновления, а версия 2.0 выйдет в марте. Кроме того, работа над следующей игрой Lords of the Fallen началась в начале прошлого года, а полномасштабное производство ведется с прошлого лета.

В прошлом году ходили слухи о возможных эксклюзивных сделках. Однако официально они не были подтверждены. Ходили слухи о потенциальной эксклюзивности Epic Games для сиквела, но я не уверен, сможете ли вы прояснить этот момент.

Конечно! Для ясности, Epic Games — наш единственный партнер по выпуску нашей игры на ПК, и мы в восторге от этого сотрудничества, поскольку оно позволяет нам создавать превосходный продукт. Мы ценим эти тесные отношения с Epic, и я уверен, что вместе мы сможем создать выдающуюся игру. Более того, они оказывают существенную поддержку, которая до сих пор была бесценной. Также стоит упомянуть, что мы используем Unreal Engine 5 — передовую технологию, которая относительно новая, но обещает большие преимущества для игроков на всех платформах. Мы с нетерпением ждем выпуска нашей игры на различных платформах с этим инновационным движком!

Вопрос 1:Не могли бы вы пояснить, почему вы выбрали Epic среди других платформ, учитывая, что мнения об эксклюзивности платформы разделились? Есть ли у вас какой-либо предыдущий опыт сотрудничества с ними?Вопрос 2:Я заметил, что вы работаете с Epic. Какие факторы повлияли на ваше решение в пользу них, учитывая разные взгляды на эксклюзивность платформы? Были ли у вас с ними тесные рабочие отношения в прошлом?

Марек:По сути, мы довольно тесно связаны с ними из-за нашей деловой ассоциации. Тем не менее, в этой отрасли обычно, когда такие компании, как Epic, имеют эксклюзивные игры. Когда мы заключили сделку, мы открыто заявили, что они предоставят аванс или плату перед запуском, чтобы помочь финансировать разработку игры.

Вара:В последнее время игра (Лорды Падших) была горячей темой, во многом из-за заявления вашей команды о том, что она сосредоточена на создании превосходных продуктов, не отдавая приоритет обязательствам DEI. Эта позиция вызвала разные реакции: многие геймеры выразили радость, но основные СМИ выразили неодобрение. Я нахожу эту реакцию предсказуемой, и подозреваю, что и другие тоже.ПК-геймердаже зашел так далеко, что сказал, что вы «поддаетесь страху перед пугалом DEI», утверждая, что это было сделано для того, чтобы спровоцировать первобытные эмоции и увеличить количество зрителей. Очевидно, что это утверждение нелепо. Однако мне интересно, есть ли опасения, что ваша команда теперь может оказаться под пристальным вниманием со стороны основных СМИ?

Марек:Важно отметить, что наша компания публично торгуется на Варшавской фондовой бирже, что означает, что мы регулярно общаемся с инвесторами. Недавно у нас был чат инвесторов, в котором приняли участие почти все польские инвесторы, и который проводился на английском языке. В этом чате участвовали я, Том (старший вице-президент по развитию) и Райан (руководитель отдела бренд-маркетинга). Чат был для инвесторов, и около 400 человек приняли участие в прямом эфире, в то время как около 1000 инвесторов позже прочитали стенограмму. Это взаимодействие состоялось в начале января, в среду, а статья о нем появилась в следующую пятницу. К сожалению, сообщение, которое мы намеревались передать, не было передано так, как хотелось, и оно не должно было служить публичным заявлением. Однако я заметил, что кто-то на X, Pirat_Nation, заявил, что мы «отменяем Разнообразие, Равенство и Инклюзивность (DEI)» из наших игр.

Изначально наши усилия по разнообразию не были обширными. Как я уже упоминал ранее, мы будем использовать то, что окажется эффективным. Этот твит действительно взлетел, собрав много положительных откликов, а также некоторую резкую критику — к чему я привык, учитывая мой опыт работы с социальными сетями за последние два десятилетия. Однако расовый аспект не соответствовал нашим наблюдениям и данным. Кто-то спросил о представлении типов телосложения, на что я ответил, что рассмотрю это. Заинтригованный этой идеей, я предложил создать опрос на X, популярной платформе с огромным количеством подписчиков, поскольку мы считаем, что это то, что предпочитает наша аудитория.

Как страстный киноман, выступающий здесь, мы серьезно отнеслись к предпочтениям аудитории. Мы проанализировали около 50 000 голосов, и почти 90% отдали предпочтение сочетанию мужских и женских персонажей. После того, как результаты опроса стали известны, я пообещал нашим фанатам, что мы будем придерживаться их пожеланий, и, верные своему слову, мы так и сделали — не только для игры, которая выйдет в следующем году, но и для игры, которая выйдет в 2023 году. Я считаю, что было важно продемонстрировать нашу приверженность нашей аудитории, потому что мы чувствовали, что это правильный шаг. Процесс принятия решений был органичным, выгодным для нашей компании и студии, и я ожидаю, что другие студии последуют нашему примеру. Однако путь был нелегким, и было много голосов, призывающих нас этого не делать, а также рассказы о возможных последствиях и рисках. Тем не менее, в конце концов, мы сделали правильный выбор. Я считаю, что СМИ должны сосредоточиться на играх и позволить им говорить самим за себя. В конце концов, все знают, что их роль — писать об играх, которые интересны их читателям. Независимо от того, насколько мы делаем акцент на том, чтобы ставить игроков на первое место или внедрять разнообразие, равенство и инклюзивность (DEI) в наши игры, мы все равно должны предоставлять высококачественные игры в будущем — например, предстоящую Lords of the Fallen 2. Я уверен, что когда мы представим исключительный продукт в следующем году, традиционные СМИ будут рады обсудить его. Сама игра будет служить своим собственным послом.

В более непринужденном и разговорном тоне скажем: «Корейские разработчики не связаны принципами DEI (разнообразие, равенство и инклюзивность), которые возникли на Западе. Это обеспечивает большую творческую свободу, а когда вы объединяете это с первоклассным качеством… вуаля, международные истории успеха!»

– Марек Тымински (@tyminski_marek) 10 февраля 2025 г.

Вопрос:Можете ли вы рассказать, почему изначально был выбран тип телосложения A/B? Это был коллективный выбор команды, тщательно обдуманное решение или что-то преднамеренно спланированное?

Марек пояснил, что решение, принятое несколько лет назад в отношении разнообразия, равенства и инклюзивности (DEI), было не только их предпочтением, но и отраслевым стандартом на тот момент. Этот выбор был направлен на привлечение талантов и сохранение конкурентоспособности в игровой индустрии, особенно в играх Souls. Однако они признают, что это не было идеальным, но считают, что это был необходимый риск из-за внешнего давления отрасли.

Теперь, когда ландшафт значительно изменился за последние полтора года с точки зрения DEI, Марек считает целесообразным пересмотреть это решение и удовлетворить желания игроков. По его мнению, эта корректировка давно назрела, но он также отмечает, что связанные с этим сложности не позволяют назвать ее простой ошибкой. Вместо этого они принимают изменения в соответствии с меняющимися ожиданиями отрасли.

В будущих проектах мы продолжим уделять приоритетное внимание DEI (разнообразию, равенству и инклюзивности), учитывая его значимость для нашей многонациональной, разнообразной команды. Мы ценим индивидуальность каждого и поощряем аутентичность в компании. Исторически мы были поборниками разнообразия, и эта приверженность остается непоколебимой. Наша приверженность DEI была очевидна до выборов в США в октябре 2019 года, и она отражает нашу веру в привлечение лучших талантов по всему миру. С точки зрения Европы, политический климат в то время не предполагал победы Трампа, но мы действовали независимо. Этот подход не заключается в продвижении спорных повесток дня в игры; скорее, он охватывает более широкую приверженность нашим игрокам — ставя их на первое место. В сентябре 2024 года мы пересмотрели нашу стратегию, чтобы подчеркнуть подход «игрок прежде всего», который останется нашим основным фокусом в будущем.

Как должны выглядеть привлекательные главные женские персонажи в ролевой игре?

– Марек Тымински (@tyminski_marek) 4 февраля 2025 г.

Любитель кино:Привет! Вы подняли тему эволюции от мужских и женских лейблов к A и B в рейтингах фильмов, отметив, как индустрия перешла к последнему. Мне любопытно: когда это изменение в первую очередь произошло? Или какие факторы способствовали этому сдвигу? Возможно, это было связано с предпочтениями инвесторов или, может быть, с рейтинговыми советами, такими как ESRB? Поскольку вы, похоже, хорошо разбираетесь в теме, не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями о том, почему это может быть и как эти организации повлияли на киноиндустрию с течением времени?

Кажется, что эта ситуация возникает из-за значительного культурного перехода. Видеоигры могли бы стать эффективным инструментом для этой цели, если они соответствуют вашим целям, а мы здесь обсуждаем политику. Некоторые возражают, говоря «но это политика», теперь меняя типы телосложения с A на B на мужской и женский. Я считаю, что это действительно политика, но только для тех, кто стремится включить социальные и политические повестки в игры. Большинству людей это кажется не связанным с политикой. У нас есть методы оценки общественного мнения, и эти инструменты могут выявить чувства и меняющиеся настроения игроков по отношению к каждой игре. Игроки выражают разочарование и чувствуют себя отчужденными. Они хотят играть в свою любимую серию, но не могут из-за внесенных изменений. В то же время издатели также разочарованы. Однако мы проводим обширные исследования и учитываем отзывы игроков. Тем не менее, я сомневаюсь, что они действительно говорят за всех.

В различных игровых компаниях, по-видимому, есть механизм слушания игроков, но проблема заключается в том, насколько избирательно они учитывают отзывы игроков. Хотя они могут спрашивать о конкретных аспектах, таких как бой, они часто кажутся невосприимчивыми к предложениям относительно повествования или развития персонажей. Тем не менее, они собирают отзывы от своих сообществ и рассматривают их в определенных областях, но не универсально во всех аспектах создания игры.

Важность разнообразных команд и ценностей нельзя переоценить, однако, похоже, есть различие между редакционными решениями, принимаемыми для каждой игры, которые в первую очередь основаны на том, что разработчики считают лучшим, и эти решения часто согласовываются с их сообществами.

Оглядываясь на индустрию 15 или 20 лет назад, можно сказать, что все дело было в создании крутых вещей, сосредоточенных на создании самых впечатляющих элементов любой игры. Некоторые идеи срабатывали, некоторые нет, но общей целью было создать что-то исключительное. Однако со временем этот подход претерпел изменения, и хотя не все игры и издатели изменились, похоже, наблюдается сдвиг в сторону приоритетов качества и инноваций в целом, а не просто сосредоточения на создании чего-то исключительного в определенных областях.

Поначалу некоторые предостерегали от этого, в то время как другие имели свои сомнения. Однако рекламное мероприятие для The Lords of the Fallen в январе 2025 года на PS5 превзошло все прогнозы — зарегистрировав ошеломляющие 40% сверх прогнозируемых продаж и 20%-ный рост по сравнению с акцией декабря 2024 года, несмотря на то, что обе предлагали одинаковую скидку и ежедневные сравнения. 🤯🔥 Сначала геймеры. #GamesForGamers

– Марек Тымински (@tyminski_marek) 31 января 2025 г.

Первоначально, около пяти-восьми лет назад, наблюдалось заметное изменение в направлении видеоигр в сторону более социальных и политических тем, что, по мнению некоторых, могло зайти слишком далеко. Комментарий, которым я поделился, нашел отклик у многих, предполагая, что это не тот путь, по которому мы шли. Недавно я провел еще один опрос, и стало очевидно, что большинство игроков предпочитают привлекательных главных героев. Большинство действительно этого хотят. К сожалению, некоторые игры этого не предлагают. Эта ситуация, похоже, является еще одним примером скрытой повестки дня. Видеоигры в идеале должны оставаться аполитичными, и мы должны сосредоточиться на создании наилучших возможных игровых впечатлений. Хотя я не могу гарантировать, что мы создадим лучшую игру в следующем году, я могу пообещать сделать все возможное с нашими командами, сохраняя фокус на качественной разработке игр.

Полное, неотредактированное интервью можно посмотреть на канале Vara Dark на YouTube.

Смотрите также

2025-02-12 02:00